라가스토리

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  • 2025. 4. 1.

    by. 라가노트

    목차


      음악회사가 아니라 ‘IP 회사’라고 불리는 이유


      1. 하이브, K-POP을 넘은 콘텐츠 생태계 기업

      하이브는 더 이상 단순한 연예기획사가 아닙니다.
      BTS를 시작으로 확장된 아티스트 라인업,
      그리고 음악을 넘어선 웹툰·영상·게임까지.
      이 회사는 콘텐츠를 넘어서 IP 기반의 플랫폼 비즈니스를 구축해왔습니다.

      • 팬덤을 중심으로 콘텐츠를 설계하고
      • 플랫폼(Weverse)으로 직접 연결하며
      • 굿즈, 커머스, 디지털 콘텐츠로 수익을 다각화

      지금의 하이브는
      음악, 테크, 브랜드, 미디어가 융합된 콘텐츠 기업입니다.

      하이브, K-POP을 넘은 콘텐츠 생태계 기업

      2. SWOT 분석 – 하이브는 어디서 힘을 얻고, 어디가 약한가?

      강점 (Strength)

      • BTS를 통한 글로벌 팬덤 기반 IP
      • 팬 플랫폼 ‘Weverse’ 보유
      • 음악 외 콘텐츠 수익 구조 다각화 (영상, 웹툰, 굿즈 등)
      • 팬과 커뮤니티 중심 비즈니스 모델

      약점 (Weakness)

      • BTS 의존도 여전히 높음 (군백기 포함)
      • Weverse의 UI/UX 사용자 피드백 부족
      • 콘텐츠 다양성의 글로벌 적응도 미흡
      • 문화 코드 차이로 인한 확장 장벽 존재

      기회 (Opportunity)

      • 신규 아티스트 론칭(뉴진스, 보이넥스트도어 등)
      • NFT·메타버스 기반 IP 확장 가능성
      • 글로벌 합작 콘텐츠 및 커머스 연계 모델 확대
      • Weverse 기반 커머스 전략 고도화

      위협 (Threat)

      • 아티스트 개인 이슈, 팬덤 충성도 리스크
      • OTT, 게임 등 대기업 콘텐츠 경쟁사와의 시장 중첩
      • 글로벌 경기 위축 시 소비 위축 가능성
      • 규제 강화 및 사회적 감정 리스크 확대

      3. 강점 – 팬덤 중심 IP 비즈니스의 정석

      하이브의 핵심은 팬덤 그 자체입니다.
      앨범이나 콘서트 매출보다,
      팬의 시간을 IP로 전환하는 구조에 강점이 있죠.

      • BTS 팬덤을 중심으로 브랜드를 글로벌화
      • 팬을 소비자가 아닌 참여자로 설계
      • Weverse를 통해 직접 연결, 데이터 축적
      • 굿즈, 웹툰, 콘서트, 게임 등으로 하나의 IP 다각화

      단일 콘텐츠로 멀티 수익을 창출하는
      IP 비즈니스 모델의 이상형을 구현한 셈입니다.


      4. 약점 – BTS 의존도와 UX 한계

      하이브의 콘텐츠 포트폴리오는 넓지만,
      실제 수익 구조는 BTS 중심의 편중이 큽니다.

      • BTS의 군백기, 향후 해체 가능성은 리스크
      • 후속 아티스트들의 글로벌 확장력은 아직 검증 단계
      • Weverse는 플랫폼 UX 측면에서
        이용자 불편, 인터페이스 혼란에 대한 피드백 존재

      즉, 콘텐츠의 질은 높지만
      플랫폼 경험이 감정을 방해하는 요소가 될 수 있습니다.


      5. 기회 – 콘텐츠 플랫폼화 + 글로벌 전략

      하이브는 음악 산업을 넘어서
      IP 중심의 콘텐츠 플랫폼으로 진화하고 있습니다.

      • Z세대 기반 신인 그룹 확대
      • 하이브 아메리카 중심 공동제작/투자
      • NFT, 아바타, 게임 IP로 확장
      • 커머스 + 영상 + 음악 + 팬 연결 모델 구축

      즉, 하나의 IP를
      콘텐츠-플랫폼-커머스로 연결하는 비즈니스 설계를 이어가고 있습니다.


      6. 위협 – 팬덤 리스크와 대기업 경쟁

      팬 중심 브랜드의 특징은
      충성도와 리스크가 함께 존재한다는 것입니다.

      • 멤버 이슈, 탈덕, 소셜 감정 변화에 취약
      • 팬덤 이탈은 매출/주가/플랫폼 활동에 즉각적 영향
      • 넷플릭스·디즈니·넥슨·구글과의 콘텐츠/게임 경쟁 격화
      • 엔터 산업 자체가 경기 민감한 구조

      하이브는 점점 더
      브랜드 기업들과의 정면 경쟁에 진입하고 있습니다.


      7. 실무 인사이트 – 브랜드, 콘텐츠 전략가에게 주는 포인트

      • 팬덤 → 커뮤니티 → 커머스로 이어지는 브랜드 구조 설계
      • IP 하나로 다각적 수익화 가능한 전략적 응용
      • 플랫폼 UX는 감정 설계에 직접적 영향
      • ‘확장’보다 ‘유지’ 중심 팬덤 전략이 브랜드 지속성의 핵심

      8. 하이브는 이제 음악회사가 아니다

      하이브는
      팬의 감정을 브랜드로 설계하고,
      IP를 플랫폼으로 수익화
      하는 기업입니다.

      이제 하이브가 풀어야 할 과제는
      “다음 IP는 무엇인가”,
      그리고
      **“팬과 어떻게 더 오래 연결될 수 있는가”**입니다.

      “하이브는 음악을 파는 것이 아니라,
      팬의 시간을 설계한다.”


      다음 콘텐츠 예고

      [8편] 삼성전자 SWOT 분석
      글로벌 기술 기업의 전략은 어떻게 설계되는가?